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第1224章 独特的战斗机制

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基本上适应了这种节奏尝试了几次之后,严奇

频率,让也会有淡的节奏并不会因为剧烈这并不困难,毕竟在呼的呼吸音效,这种呼吸需要出刀的时机变动而变得杂乱,所以只多熟悉几遍,记住呼化时,游可以戏背景音成一种肌肉记忆就吸图标变

,但看这一个怎么出的话,似乎并不但严奇觉得彩。改动

虽然在设实际的效果却不一定会定上好。很新颖,但

的战斗变得更加冗长,目前已一个维度因为玩家不能在bos稍显冗长多加了击了,还得考给玩家的难度,有可能会导致结束后就立刻出招攻s出招气状态,这显然会虑武神是否在呼浪费一些攻击的时机。

改。是一个好的设定,还得看所以,这到底是不其他方面的更

得悬殊,而体力值过低的一方会被斩杀,战力将变体力值回复,双。简单体力值出现差距时力值与斩杀设定的说明掉。来说就是气息值影响紧接着,是体

回’的体力回’的体力替代了‘快念更“嗯,这样相当于是进用快重要性,‘慢用慢,与现实中的概加贴一步强调了气息值的近了。”

一定提升。”进一步提升,但还那个问题,乐趣不“难度

严奇继续往后看。

架,下段攻击用跳跃。紧接着是三种攻击的常攻击用招用垫步闪身,中下三段,上段规应对方式。敌人的攻击被分为上中

这三段攻击需要玩家自行判断。根据对方的抬手动作

按下相应的按键就,这种应对方式不需要锁定目标,只要而且发。可以立刻触

,倒是也符合在刀尖上跳快、更灵活,相当于是身虽然距离上比《回“武神的垫步闪头是岸》主武神的角色设定。”角的翻滚离要近,但速度

…应对方式更加复攻击杂了,步的压缩的出刀时机,原本就不多“敌人的了三种…。”方式变成又被进一

人抬手直接翻滚躲开握,正好撞在刀口上斗中,看到敌使用,这可能会导致较慢的两个攻击动作会有快慢刀,,唯一需要注家的翻滚时机难以原本《永堕轮回》的也就连续较快、的就是敌人可能就可以了是抬手动作

在需要根据敌人的抬手应的反应,一这显然也是提升了难度动作做出相错后果就会极其严重,旦看

奇甚至有点担心起来。

上复活的这种新的战斗些小怪都打不过了以后,自己连黄泉路害怕换了

架。精准招拆招”的讲解,也“见招就是接下来,是

时机按下招值?”“锁定目标之后架按键,就可,用右摇杆选择方以完美架,打乱对方的气息向,在适当的

架动作么!”那个招“嗯?这不就是魔剑的

动作到底是干个招架嘛用的了。严奇终于知道之前很多玩家死太多次试出来的那

再逐渐增加更多序渐进的,先反复练习同一方向,然后方向的攻击训练模式的练习是循

较严格,如果掌握不还会无法做到完美免伤的效果,自己的气息值。奇依旧被严重打乱美招架的判定机制比可能节奏的话,很但即便如此,严砍得七荤八素的,因为好攻击

方打出斩杀效了之后,还会被对果。甚至在自己的气息值乱

只留下一个帅气的背影只见对面那个泛着红光的武神非常潇洒地打出了一个处决动作,转身收剑入鞘,

“坑爹啊!”

区别吗?是买家秀和卖家秀的“同样都是武神,这

,这是碳基生物能设计出来的?”“还有这个战斗系

向的招架竟然还需要推摇……”就算了,不同方向的时机也“招架需要掌握正确的一样杆区分,甚至不同方招架动作还不

默记气而且还得心中息…息值,只有,招架键要用,攻击值乱了还要想办法才能攻击,呼气的时候拉开距离平“左摇杆要用,右气息也要用,摇杆复气要用

“这特么简直是改得面目全非啊!”

上,心态有点了。柄扔在桌严奇把手

战斗机巧,到《永堕轮练出来在《回头是全不顶用了!岸》里好不容易磨回》这边

算等《永堕轮,打回》更新之后就前推进度继续往他今天本来心情好好的

结果将近十分钟练模式适应基础操作…过去了,他还在训

以接这种原地倒退的感觉,实在是受。让人难

每天就是刷刷题识都要从头学起的学生,本来都握得差不都用不上了,所有知多了,就好像一好几年发现考试大纲剧变,之等考试,结果突然学的那些东西全经把各门课程的知识掌个寒窗苦读

想想就让人绝望。

了。是严奇又不可能直去打怪,因接跳过训练模式为他很清楚,游戏内的战斗机制肯定也改

怎么都是受虐,无非是虐、或者在游戏的正常流程中受虐。训练模式受

用一遍一遍地复活。这样一想,还式受虐比较好,至少不是在训练模

新的战斗系统。,严奇还是默默地捡回了手柄,继续熟悉这套平复了一下心情之后

在《系统中,右摇杆的作回头是只是在未岸》原本的战斗锁定敌人的状态下调整用其实并不大,视角。

就完全用不到么右摇杆了。一旦锁定了敌人,

堕轮回》的这套战但在《永右摇杆才斗系统真正的发挥作用。中,锁定敌人以后

等方位词,动右摇杆自己正在玩格斗严奇一直念“左上、右上、左下、右下”在下意识地默右手拇指也同时在推莫名的有了一种游戏搓大招的感觉。

畅,时机的把握越来越金属铿鸣声不绝于耳,奇的招架越来越流准确。

了呼气的状态,一刀斩边默念方位进行招架。严奇一边按照游戏中武神的频率呼吸,一的攻击结束以后,找准恰好在对方一连串出。

“铿!

依旧脚步踉跄,身体失衡刀,但即使如此,也对方招架住了这一

“嗯斩杀线了!”?打出

落的下意识地按下攻击键,武神直接一个干脆利杀动作,结果了对方严奇

!”也太快了吧“这

惊喜之余,严奇也感到很意外

就是个打不死的战根没神,让他前严奇一直在拼为对方的血制。这是训练模式,所以压量还有很多,在失败,对方简直严重怀疑是不是因刀,一直有斩杀机

他没打出现在明白了,训练来而已!机制,只不过模式也有斩杀

足以打乱对方的气息了,所以才显而把自己的气息值搞乱的完美值,反招架频得对方那么牛逼。率太低,并不前打出来

了。”“我明白

“这个战斗机制简死就是我亡。单来说就是,不是你

去躲避攻击,那么需要对方的、跳跃等常规才能打乱的时间很漫长得极为冗长。”手段气息值,整个战斗会变“如果只用垫步闪身

能打乱对方的气息值发完美招架,很快就条件。”繁地去跟对,达成斩杀“但如果方拼刀,触

机非常重要。”数根本不重要,但出的时“也就是说,出刀的次

只要出刀一刀,都不出在最合适的“宁可一分钟定要,一时机。”

“有意思啊!”

的打开方以后,在理解在。了这个战斗机制正确乐趣所严奇突然体会到了它的

种优化和延续,虽说数”。《回头是岸》原本进,但它归根结底还是的那套战斗机制,确攻上有了一些改传统战斗机制的一强调“正在手感和操作细节击的次以看成是

在不贪刀、躲开敌人攻击的前提下,一刀一刀地把敌人给砍死。

敌我双方的攻击力都非的后果都非常严重,行动要求玩家一定动,理智地采取要克制住自己“莽”的,每一次犯错常高

旧是“次但即便如此,它强调的数”。

个次数就可以。少刀砍的,只要想办法达到这不要犯错。反正多久一点没关系,关键是也就是说,战斗拖得时间死boss是一定

全部颠覆了。斗机制,相当于把这些但《永堕轮回》的战

“次数”,而是“时机”。不再是它所强调的

或攻击一次。时机招架或者如在正确的时机招架在错误的攻击十次,也不

想要再用《回头是岸的收为在错误时机出刀益。死已经变得完全不》的那种益极低,甚至是负收方式把boss给活现实,因

不同的战斗体验。而这两种核心体验完也让给玩家带来了完全全不同的战斗机制,

一点地把对方的攻方给磨死。个普通人,战击,然后抓住破绽反斗更像是一《回头是岸》的战翼地闪转腾击,一点挪,想尽一切办法躲开斗以稳妥为主,小心翼

武神,每刻都在刀尖上跳舞,而《永堕轮回》战斗才真正像哪怕拼刀失败的是一个续地拼刀,调整呼吸等,也要连结果是当场暴毙每时待时机。

一旦找到合适的机会,就是一剑封喉!

兵刃交接中找认真地盯着对方到对方的破绽,方产后一击定胜负这有点像是古代招拆招,在或者是通过强的出招,见个侠客的对决,需要大的压迫力逼对生破绽,而

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