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第1278章 《弹痕2》经典模式

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,周五。10月26日

、孙希和天火工作室稿。,孙希正在分发设计其他几位设计师的会议室里,周暮岩全都已经到

才刚刚完成提交的《弹痕2》设计方案。这是闵静超今天上午

桌最会议师:“上次的事中央的位置情让我很失望。”位设计周暮岩刻意地把让了出来,然后看向这

性的意见也就罢了,“裴总亲自来们没提出什么有建设设计游戏,结果你何收获!”甚至没有任

超会再讲解一番,能,就看你“这次设计听懂多方案已造化了。”经出来了,闵静们的

一定您放心,我们设计师脸上都露出羞愧的几位“是,周总好好听!”表情,纷纷点头:

到了希望,但闵静超又让他看周暮岩本来都有点绝望了

所以给叫了回来。,又把这几个设计师

该通俗一些吧?之前裴总讲得太深奥也没办法,但闵静超讲得应了,听不懂

会有所收获的。,肯定是的设计思路闵静超讲一讲这游戏好好地听

服气。至于这几位设计师,本来多多少少都有点不

针对他们。得裴总可能是在他们倒不是觉得裴总浪得虚名,而是觉

游戏是给天火工裴总才这么语焉不给我们说清楚?详?这么云山雾罩?是不是就故意作室开发的,所以是不是因为这

想让我们把游戏给做

裴总给自己设计师讲的时候,绝对不是这样的

但是听说闵静超真的来了,他们又很愧疚。把游戏给设计出

总了!起来是误会裴

意想让游戏呢?失败的裴总怎么会是那种故

这次一定得好好看、果然还是因为我们好好学!太菜了,

学到裴总那个程度是不可能了,那纯粹是天分,但是学一学闵静超,些营养,还是可以的。从裴总的思想中汲取

在座的所有人,包括周岩,都换上了一种虚心学习的心态。

闵静超推门而入,看到这架势愣了一下人。”:“咦?这么

会有设计师来旁听,么多,会都快坐满了但没想到人这议桌周围他知道

周暮岩面带微笑,闵兄弟,快来这边。”非常亲切:“

你坐中间“周总还是位空出来了,下意识地正中间的座闵静超一看,就只有吧。”说道:

主设,你计师那不行,你是项目的:“暮岩立刻摇头应该坐这。

,你就不要“再说了现在都是,我们一种虚心学习的心态推辞了。”

。”:“周总你这就太客气了赶忙摆了摆手闵静超

着的静超只好在议的正题,进入这次会位子上坐了下来没什么效果,闵推辞了一下

案的最求的那几点稍微细化了一下《弹痕2》设计方看到了,基本上是把之。”初稿大家已经前裴总要

之前“对于这个,我跟孙希说过了。”经跟周

前没敲定的,这游戏的核的相关机制。”会主要是讲一下之“这次开心玩法以及大地图

点头,认真听着。众人纷纷

、孙希解读裴总思路,还没有怎么做行到了“大地图”这一的时步,但这个大地图具体体的设计方案之前闵静超跟周暮岩候,只进

升级的结果。这是裴总考验逐渐闵静超说了,

现在就看他性的思路了。能不能给出一个有建设

,多会有很多玩家则七八。”地图,那就一定理了一下思十,甚至可以更闵静超稍微整,少则三四十路,然后说道:“既然是要做大

于地图量肯定要取决戏的节奏小,而玩家在地“具体的玩家数图上的密度决定着游。”

太慢,战斗不够激烈很突然单机。”玩家密度过小;如果能会死得,那么战么战斗的节奏就会很快,很多玩斗的节奏就会,玩家会觉得自己在打家可密度过大,那“如果玩家

到不同玩家对游戏节奏“而且,还要考虑有不同的诉求。”

度低一些。”家密度高一些;喜欢多杀人,需要玩而有些玩家喜提升自己的资源配置,希搜刮好东西,先望玩家密“有些玩家更

关键问题。”图,就一定“所以,想要做大地解决几个

;如何在不同何动态调节玩家在地图分配给玩家应该用什么密度样的方式等等上的。”阶段调整游戏的节奏;各种资源比如:如

上做记录。众人纷点头,还有人在本子

把控。好做,就是因为式之所以不题都是一些实实在在的问题,大地图模游戏节奏难静超提出来的这几个问

在比较活跃玩家,让传统的fps游戏的状态。终维持模式,战斗比较激基本烈,能最大限度地刺激、比较亢奋他们始上都是小地图

觉得无聊;在哪呢?如果玩家密了,同样都是突突突但做大地图,如果玩家密度低了,度高的话让玩家看不到一个人,那就会,那跟小地图的区别

一个必𘻠以。了去的显然,必须得想玩法须用大地图才能完成、并且能最大限度保留s游戏

有大地图,那么始的想法是,既然闵静超继续说道:制。”大地图上一定要做丰富地图机“其实我最开

快伤员复活等给,碉堡可以对附近的等。”一小片区域提供战地医院“例如,侦查和空投补火力压制,空军基地可以提供可以加

区别于小地图的核心优势。”机制,是大地图“这些独特的地图

模式:一种是纯粹打枪“也就种就是这种大型战役给玩家提供两种游戏的多人合作模式。”说,我刚开始考虑的突突突模式,另一

“但随即的问题,就是问题。”我意识到了一个非常关键平衡性的

做得那么完美。运气和变数都配机制很难“像这种多人的大型战确定性。”很多,尤其是fps游戏中役,其实游戏本身的匹更是增加了这种不

为了能一边倒的碾压。”但如果双方就是一直拉锯、持续下去,让战役够拉开双方的差距,不至于力本身就不平衡,那么“地图机制的存在,这可能导致游戏变成

“这是《幻想世界》等中,一直在思我在负责gog游戏平衡的过程考的问题。”,也是老牌mmorpg游戏多人pvp面临的问题

纷点头,这理解。一点显然不难设计师们纷

地图上纯要加入战略要地。打枪那肯定很无聊,玩家们在大

能,要能上的好处。简单地只是加分数,一定要有实际的功而战略要地又不给玩家带来游戏机制

比如战地医院,肯定提供急救包回血的。,或者可以给玩家家的复活点往前推是能让玩

容易出现一边更加不平衡,战场很但地图机制的存在,双方变得倒的情况。会让本来就不平衡的

史数据也不能完戏本身就有很全说明他的历的实力。强的随机性,玩家因为fps游

是指挥能力极强家,如何去匹配呢?烂,但,kda虽然很差,但就是能比如,有个玩家枪赢。像这种玩

势的玩家来说,用游戏机制强行加强弱势一竟对有优要针对我方也是不合适的,毕的优势都是辛辛苦苦打,凭什么游戏机制出来的

以一打五。可以用英雄来解决这个雄就是大后期的英雄,有些英问题,比如g这种游戏𙋇拖到后面就是

变好。一个枪法差不会突然,一个枪的玩家枪法也不会突然但fps游的玩家枪法戏靠的是枪变差,法好

如果真设计出来无法后的结果多半是菜限制暴毙,高手选它前面就是强得完全很强,后面更个后期很强的机制,那最鸟选它一上来就

带来ba游fps游戏和mo这个问题。戏特型的不同,

解决不好,会严体验。重影响玩家的游戏一旦

感度衡,对平衡的敏g的数值设计和刻就意识到了这玩法的问题。是很高的闵静超一直在负责go,所以立游戏平

,用游戏机来筛选。”“我想到的办法

场对局中的表现来将他根据玩家在们自由作战,然后再“先个不同的阵营。”让玩家分配到两

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