达的这番话,让严奇信心倍增。李雅
性,但不得不承认这番话对他而言很法的,也无法确定这种说虽然是道听途说,严奇有启发。真实
他提供了一种设计游戏的思路。而且,也确实给
、写个设计稿,完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走说嘛,反正试一试不通,那就再又不用花钱。
怕搞丢了。档仔细保存了下这些内容的文来,生严奇把记录了
怎么做始思考自己的新游始对照着这些内容,开。而后,他开戏到底该
首先切入点。”找一个合适的“
“嗯……应该是游戏难度。”
用李姐说的‘螺键,而且也正好可以什么程度很关旋上升“对于动作类游戏而言,难度具体定到’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
,应该决定要做一款动作类把自己代做。他努力地入到裴总,如何去己,现在想象着如果裴总是自游戏
对《可以肯定的一点,裴总一定会行大改。回头是岸》的做法进
和倒退,而是螺旋上升。而这种大改并不是推翻
最初的国产动作怕挨个几刀也没关系怪物伤害,几乎不度过低,对玩任何的惩不够,所以玩家哪有挑战性,罚机制。家来说没亡,死亡之后也没有会死类游戏难
》的设计。针对这一点,做而裴总正是出了《回头是岸
回头是岸》。反着来,做出创新,肯定不能开倒车现在严奇要跟《
问题。跟《个别,这是如何在不倒回头是岸》做出区退的情况下
得太多。”至少不能降定是不能降的,“难度肯
会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统那再好击键就能通关,斗系统和关卡设需要躲计。和关卡设计,玩家们也攻家一路就是单纯的割技能、不需要用道具,按一按草如果玩根本体会不到。”的战度的前提下,才,根本不“因为在保证一定的难
“但在保持难度的前提做出区别……”又要跟《回头是岸》下,
“嗯……”
“逃课?”
“似乎只有这一种办法了。”
但不能随便地逃,要有一定限“制。”
课机制’上的。”可以简单一些,当然这种难、立在一定的越来越难,后期建反而手法和官方给的‘逃“也不需要一直简单是
”索多种方法通关。“没错,官方逃课!让玩家可以在感受动作游戏硬核魅力的同时,也可以摸
这种乐趣于提的通关方式趣,相当成配装、玩套路的乐和游玩方法!”“而到了后期,供给玩家更多就可以变元化
严奇很快想到解了一种决办法。
当然,主要是因为其他路都被走做出区别,他只有这条路可以走。的过了,有《回头是岸》在前,为了跟《回头是岸》
想出来的办法是,官方逃严奇课。
而这种官方逃课渡不一是岸》里的普,跟《回头样。
数,就是伤害高出手快,所以能逃对付特普渡的逃战斗系统,它是一种纯候《回头是岸》的课。方法,仍旧没有跳出,就是定敌人的时值的逃课。这把武器在课
为了凸显《意义,不仅是为了的哲回让手残玩家能够普渡这把武器存在的头是岸》这款游戏而学价值。通关,更是
相对应的缺陷。有优势,自然也有
美一说,口味,牺牲另一部分玩家。游戏设计并没有十全十它必然只能满足一部分玩家的
回头是岸》实际上是一的游戏,你可以逃课,《但后边全款不允许逃课都要补回来。
出完美用普渡逃课,就意味着你不可能打结局。
以通过法术、远或者程攻这款游戏加入关呢?击方式简单的办法也可以通方法,用特殊的配装但如果由设计者为更多复杂的系统,让玩家可
这样一来,最大的问回头是来也不是《无法继承这种回头是岸》,他哲学严奇做的本打破次元壁。岸》的哲学内题就是失去了《的层次涵岸》内涵,更无,但法达到《回头是
而这样带来的玩家群体拓宽了,对于一些玩家来说,游戏更强了。好处是,后期的乐趣
《回头是岸》这款的其实是一个玩家游戏内角色成长是非自身成长的过程,而常有限的。游戏,强调
最终boss,一些大或者全程无伤通关,就是这个原因。佬可以用初始武器打到
性是初始武器不可果最终b十几万倍,那初始武器通关。如属oss的玩家拿攻击力的几万倍,能
为了让玩家更《回头是岸》身的成长感,刻意成长数值。压好地体会到自缩了游戏内角色的
。也能无伤通关苦;而你少受苦,但不能免于受成自己的技术把初始武器也就了之后,拿是说,升级可以让一你长
岸》的特质。是《回头是这
敢去否定它的劣模仿,没何存意识到,自己必岸》的拙原的意义。,但现在严奇有任做出来的游是不戏就是对《回头是在本严奇须否定这一点,否则
新把角色的数戏的方式。值成长加回来,严奇想出的办法是,重给玩家另外的通关游
人膜拜;到了后期,他们爱怎机制,延长游戏寿么玩就怎么、探索游戏玩;大佬玩还可以继续去玩伤战绩,受手残玩家家,依旧可打出各种无到达瓶颈之后,以挑战自我,一路逃课过关也没关系角色配装命。玩家的技术,
逃课”。该如何“官方奇开始考虑应确定了这一点之后,严
不同的用法每种,就像《回头是岸》里各武器都有种武器都有“游戏的基础战斗系枪剑戟……不同的武器技一样。”统,可以视为武术,刀
视为降低关游戏的方式。”“而除此之外的战斗系可以难度、更容易通课,也统,可以视为官方逃
击,还有单,大效“其实逃课的方法很简果的游戏机制。重生、短暂无敌等强一些类似于”无非就是法术,远程攻
结合华夏文化背景,可佛法、儒术、兵法等不以做成道术、装,同的系统。”“而这些内容的包
丹、符咒、通灵、布阵等。”“道术,关键词是炼
心、“佛守戒、超度等。法,关键词是炼体、修”
心等。”物致知、克己守“儒术,关键词是格
铠甲的高效利用等。阵型、对各种兵器和“兵法,关键词是弓箭、”
统得作出区分,要各有特色,必须针对自己而且玩家不能兼顾,“这四种系的武器、打法,选择合适的系统做出搭配。”
与提升,只是侧重这四种系统一样。”色实力进行辅助对角是其实都“点不
以给自己加buffu怪敌人获得特定效果。”f围,也且需要消耗材以给角色提供b以召唤鬼怪,而布阵前布置,在一定范可以定的持续时间,并内战则是通过符咒的提进行限制。通灵可对妖斗f,效果卓越,但有一料。符咒可“道术,炼丹可时可以
欢在战前做。”化提升的玩家足充分准备,追求最大“道术比较适合那些喜
的妖怪是对角色本身“佛法击特定效果比较持久可以加攻击力害加成。”值不如道术。在攻的修炼,炼体,强调的敌人时,可能佛法也会有额外的伤材料,但数,也不需要消耗、减伤,
该比较适合那种比较驻的增不需要担心战到一半材料用完要复杂的战前准备,也“佛法懒的玩家,提供一个常应斗。”益效果,不需
对boss弱点“儒术,通过格物致”把自己的伤玩升,但对不会有任何提家角色防御力攻击强化为针s的oss的弱点,可以知可以看透b的攻击,对玩家来说,是速杀bos最佳选择。于无
作下,儒术oss的针对速杀。术没有。在大佬玩家精,因为道术、佛法以更快地达成对b力的手段,但儒“儒”术比可在一定增强自身防御妙的操力和生存能较适合大佬玩家和兵法都存
力、铠甲的防御较好。”玩家可以更好地提升弓也是一个常驻的bunpc时的可以提升联机或召唤箭的杀伤ff,而且泛用性比力,还“兵法则是让群体增益效果,它
升作用。”相对简单,效果入在初期尤其显著,在后期针对一些偏门玩法,比如弓,虽然也消准备,但用法,需要战前“兵法比较适合刚箭流,也有不错的提耗材料门的玩家
选择。”“玩家可以根据自在四种系统中自由己的喜好,
玩家一共天赋,而“不过0点左右的点才能点出终极在点数分配方面要只能获得22”点数。须要100有限制,就赋一样,比如,某个系统必像点天
“可以选择在两个系统统平均点。”用到其他系统的中层技能上,甚至用不到终极一个终极天赋,把点数以四种系天赋的话,还可以选择放弃其中中点出终极天赋,也可
“点法没有标准答案,关键是要和自己”的配装、打法相匹配。
形,满意地点核心战斗系统的雏严奇看了一下自己设计出来的这个了点头。
回头是岸》做区别!挺有意思的,至少跟《出了非常明显的感觉还是